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長期尋找一位叫堀切修司的日本人士,懇請各位朋友能夠幫忙轉發這篇文章,一個留在民國早年的遺憾,希望能夠完成這個心願,感謝各位

2009年10月24日 星期六

外掛與遊戲間的雜思

這陣子我將從aion退出,
原因很簡單,因為他已經真的朝向完全ai「on」line方向快速前進了,
至於我們這些手動玩家除了在夾縫間求生存外,也只剩下退出一途。
每每上各大遊戲論壇都會有著使用外掛玩家與手動玩家之間的對立,
外掛跟手動間的對立幾乎在所有除了博奕類型的線上遊戲上都會發生。


的確,對於大部分線上遊戲來說,
外掛的其實是高速加速遊戲進程的一種程式,
如此的進程對於手動玩家來說完全是無法跟上,
以至於最後被被動牽著走,
很遺憾的,這與人類的許多本性有關係,
外掛的出現也讓大多數遊戲超速的走向終點以至於只能做短期的經營,
也讓我開始猜測未來的線上遊戲設計方面是不是不可避免的會朝向兩種方向進行?


一種是在遊戲初始設計上就讓外掛幾乎無用武之地:
雖然不是最完美但目前最為人所知的代表就是魔獸世界
魔獸絕對不是沒有外掛,但是外掛的生存空間非常少,加上官方的強力取締,
配合遊戲本身設計的機制下,使得外掛在魔獸上面鮮少出現。
雖然官方不斷地推出新一代的改版,但是幾乎算是純手動玩家生存的空間下,
魔獸的遊戲壽命顯得還有很長的一段時間可以維持這股熱潮。


另一種則是我認為的未來一定會出現的設計:
專門為外掛所設計的遊戲,
我要強調的是,並非遊戲本身就附帶某些外掛功能(例如自動練功)就算是這種設計,
而是除了官方賦予的能力外,玩家甚至可以開發出其他的外掛功能自行附加(其實有點像是巨集的相仿概念)
在這樣的前提下遊戲依然不會因為外掛而加速遊戲的進程而縮短壽命,
相反地玩家必須活用這些外掛讓遊戲更有樂趣,
以至於玩家互相競爭顯得更加白熱化與豐富性,
當然,這樣的遊戲裡,純手動玩家就顯得完全無法生存了。
我玩過得遊戲不多,這方面的代表遊戲我倒是真的想不出來,
也許已經有,甚至是已經有許多玩家我不知道,
但我認為未來另一種遊戲設計的主軸也會於此。


玩家去玩遊戲就是為了獲取「樂趣」、「成就感」、「放鬆」與「刺激」,
現在很多遊戲的設計上面經常忽略了機制的核心上手動與使用外掛帶來的問題,
就如同社會一樣,在網路上道德的抵制力量越發低落,
又不同於現實社會上,網路並沒有真正類似警察與執法者的力量可以作為抵制,
我知道世界各國都已經往這方面努力,
但是速度實在遠遠不及網路發展與普及的速度,
現在遊戲設計的核心機制上許多公司還抱持著賺一票或是依賴玩家道德及代理商取締,
從遊戲的核心機制上真正開始區別我認為才是一個遊戲能否長期獲得玩家支持的絕對要點,
不容忽視的,使用外掛的玩家也已經成為另一支主流玩家。

1 則留言:

EastMoon 提到...

很久沒來卻看到這篇文章。
其實目前就如同妳所說,有兩個方向;只是,
前者要付出的前期規劃,往往是開發團隊不去注重的部份。
後者則是多數遊戲提供的功能,但是這類遊戲反而會形成規則上的矛盾,因為真要如你所說的話,那就要把遊戲當成編譯器來開發了。

你的感慨我能了解,這也是我畢業後半年間在努力思索改變的方式。
雖然目前有了分析方式,但事實作部份缺乏人手,只能一個人慢慢弄了。

有興趣討論遊戲設計的話,歡迎敲偶的MSN阿。